[BOJ/Gold 2] 백준 16939 2×2×2 큐브(C++)
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문제 링크 https://www.acmicpc.net/problem/16939 16939번: 2×2×2 큐브 첫째 줄에 2×2×2 루빅스 큐브 각 면의 각 칸 색상이 주어진다. 색상은 1부터 6까지의 자연수로 나타내며, 각 자연수는 총 4번 등장한다. i번째 수가 의미하는 칸은 아래와 같다. www.acmicpc.net 문제 오늘은 2×2×2 루빅스 큐브를 풀어보려고 한다. 큐브의 각 면은 양방향으로 90도 돌릴 수 있게 만들어져 있다. 큐브의 각 면에 있는 색상이 모두 같으면 큐브를 풀었다고 한다. 2×2×2 루빅스 큐브가 주어졌을 때, 정확히 한 번 돌려서 큐브를 풀 수 있는지 아닌지 구해보자. 입력 첫째 줄에 2×2×2 루빅스 큐브 각 면의 각 칸 색상이 주어진다. 색상은 1부터 6까지의 자연수로 ..
[BOJ/Gold 2] 백준 17143 낚시왕(C++)
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문제 링크 https://www.acmicpc.net/problem/17143 17143번: 낚시왕 낚시왕이 상어 낚시를 하는 곳은 크기가 R×C인 격자판으로 나타낼 수 있다. 격자판의 각 칸은 (r, c)로 나타낼 수 있다. r은 행, c는 열이고, (R, C)는 아래 그림에서 가장 오른쪽 아래에 있는 칸이다. www.acmicpc.net 문제 낚시왕이 상어 낚시를 하는 곳은 크기가 R×C인 격자판으로 나타낼 수 있다. 격자판의 각 칸은 (r, c)로 나타낼 수 있다. r은 행, c는 열이고, (R, C)는 아래 그림에서 가장 오른쪽 아래에 있는 칸이다. 칸에는 상어가 최대 한 마리 들어있을 수 있다. 상어는 크기와 속도를 가지고 있다. 낚시왕은 처음에 1번 열의 한 칸 왼쪽에 있다. 다음은 1초 동안..
[BOJ/Gold 2] 백준 5577 RBY팡!(C++)
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문제 링크 https://www.acmicpc.net/problem/5577 5577번: RBY팡! 세로로 N개의 공이 붙어있으며, 각 공의 색은 R(빨강), B(파랑), Y(노랑) 중 하나이다. 플레이어는 한 공의 색을 다른 색으로 바꿀 수 있다. 이러한 변환을 거쳐 동일한 색의 공이 4개 이상 연속되면 www.acmicpc.net 문제 세로로 N개의 공이 붙어있으며, 각 공의 색은 R(빨강), B(파랑), Y(노랑) 중 하나이다. 플레이어는 한 공의 색을 다른 색으로 바꿀 수 있다. 이러한 변환을 거쳐 동일한 색의 공이 4개 이상 연속되면 그 공들은 팡!하고 터진다. 이 공들이 팡!하고 터지고 난 뒤에는 공들이 위아래로 붙어 다시 연속된 세로열을 유지하며, 팡!하고 터진 후 붙으면서 다시 동일한 색의..
[BOJ/Gold 2] 백준 3101 토끼의 이동(C++)
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문제 링크 https://www.acmicpc.net/problem/3101 3101번: 토끼의 이동 첫째 줄에 N, K가 주어진다. (1 ≤ N ≤ 100,000, 1 ≤ K ≤ 300,000) N은 행렬의 크기, K는 토끼가 점프한 횟수이다. 둘째 줄에는 'U','D','L','R'로 이루어진 문자열이 주어진다. 이 문자열의 길이는 K이며, 토 www.acmicpc.net 문제 1부터 N2까지 수가 지그재그 대각선 순서로 N*N 행렬에 채워져 있다. 아래 그림은 N=6일 때, 행렬의 모습이다. 토끼는 지금 1이 있는 칸에 있다. 토끼는 인접한 칸으로 점프할 수 있다. (위, 아래, 오른쪽, 왼쪽) 토끼가 점프한 방법이 주어졌을 때, 토끼가 방문한 칸에 있는 수의 합을 구하는 프로그램을 작성하시오. 같..
[BOJ/Gold 3] 백준 1111 IQ Test(C++)
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문제 링크 https://www.acmicpc.net/problem/1111 1111번: IQ Test 다음 수를 출력한다. 만약 다음 수가 여러 개일 경우에는 A를 출력하고, 다음 수를 구할 수 없는 경우에는 B를 출력한다. www.acmicpc.net 문제 IQ Test의 문제 중에는 공통된 패턴을 찾는 문제가 있다. 수열이 주어졌을 때, 다음 수를 찾는 문제이다. 예를 들어, 1, 2, 3, 4, 5가 주어졌다. 다음 수는 무엇인가? 당연히 답은 6이다. 약간 더 어려운 문제를 보면, 3, 6, 12, 24, 48이 주어졌을 때, 다음 수는 무엇인가? 역시 답은 96이다. 이제 제일 어려운 문제를 보자. 1, 4, 13, 40이 주어졌을 때, 다음 수는 무엇일까? 답은 121이다. 그 이유는 항상 ..
[BOJ/Gold 4] 백준 16722 결! 합!(C++)
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문제 링크 https://www.acmicpc.net/problem/16722 16722번: 결! 합! 위 입력에서 '합'을 이루는 모든 그림 조합은 (1,5,6), (2,3,5), (2,4,6), (2,7,9), (6,8,9) 5가지가 있다. www.acmicpc.net 문제 ‘결! 합!’ 게임은 위의 그림과 같이 도형의 모양, 도형의 색, 배경색 세 가지 속성이 각각 다르게 조합된 27장의 그림들 중 선택된 아홉 장의 그림들로 진행된다. 도형의 모양으로는 {동그라미, 세모, 네모}, 도형의 색으로는 {노란색, 빨간색, 파란색}, 배경색으로는 {회색, 흰색, 검은색}이 존재한다. 아홉 장의 그림들의 세 가지 속성이 주어지면 게임의 플레이어는 ‘합’이 되는 세 장의 그림을 찾아야한다. ‘합’이란 그림의 ..
[BOJ/Gold 3] 백준 23288 주사위 굴리기 2(C++)
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문제 링크 https://www.acmicpc.net/problem/23288 23288번: 주사위 굴리기 2 크기가 N×M인 지도가 존재한다. 지도의 오른쪽은 동쪽, 위쪽은 북쪽이다. 지도의 좌표는 (r, c)로 나타내며, r는 북쪽으로부터 떨어진 칸의 개수, c는 서쪽으로부터 떨어진 칸의 개수이다. 가장 왼 www.acmicpc.net 문제 크기가 N×M인 지도가 존재한다. 지도의 오른쪽은 동쪽, 위쪽은 북쪽이다. 지도의 좌표는 (r, c)로 나타내며, r는 북쪽으로부터 떨어진 칸의 개수, c는 서쪽으로부터 떨어진 칸의 개수이다. 가장 왼쪽 위에 있는 칸의 좌표는 (1, 1)이고, 가장 오른쪽 아래에 있는 칸의 좌표는 (N, M)이다. 이 지도의 위에 주사위가 하나 놓여져 있으며, 주사위의 각 면에는..
[BOJ/Gold 3] 백준 20327 배열 돌리기 6(C++)
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문제 링크 https://www.acmicpc.net/problem/20327 20327번: 배열 돌리기 6 크기가 2N×2N인 배열이 있을 때, 배열에 연산을 R번 적용하려고 한다. 연산은 8가지가 있고, 연산에는 단계 ℓ (0 ≤ ℓ < N)이 있다. 단계 ℓ은 배열을 부분 배열로 나눌때 사용하는 값이며, 부분 www.acmicpc.net 문제 크기가 2N×2N인 배열이 있을 때, 배열에 연산을 R번 적용하려고 한다. 연산은 8가지가 있고, 연산에는 단계 ℓ (0 ≤ ℓ < N)이 있다. 단계 ℓ은 배열을 부분 배열로 나눌때 사용하는 값이며, 부분 배열의 크기는 2ℓ×2ℓ가 되어야 한다. 단계는 연산을 수행할때마다 정한다. 다음은 크기가 23×23 배열을 단계 ℓ의 값에 따라 부분 배열로 나눈 것이다..
[BOJ/Gold 3] 백준 18808 스티커 붙이기(C++)
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문제 링크 https://www.acmicpc.net/problem/18808 18808번: 스티커 붙이기 혜윤이는 최근에 다양한 대회를 참여하면서 노트북에 붙일 수 있는 스티커들을 많이 받았다. 스티커는 아래와 같이 사각 모눈종이 위에 인쇄되어 있으며, 스티커의 각 칸은 상하좌우로 모두 연 www.acmicpc.net 문제 혜윤이는 최근에 다양한 대회를 참여하면서 노트북에 붙일 수 있는 스티커들을 많이 받았다. 스티커는 아래와 같이 사각 모눈종이 위에 인쇄되어 있으며, 스티커의 각 칸은 상하좌우로 모두 연결되어 있다. 또한 모눈종이의 크기는 스티커의 크기에 꼭 맞아서, 상하좌우에 스티커가 포함되지 않는 불필요한 행이나 열이 존재하지 않는다. 아래는 올바른 모눈종이의 예시이다. 주황색 칸은 스티커가 붙은..
[BOJ/Gold 3] 백준 17822 원판 돌리기(C++)
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문제 링크 https://www.acmicpc.net/problem/17822 17822번: 원판 돌리기 반지름이 1, 2, ..., N인 원판이 크기가 작아지는 순으로 바닥에 놓여있고, 원판의 중심은 모두 같다. 원판의 반지름이 i이면, 그 원판을 i번째 원판이라고 한다. 각각의 원판에는 M개의 정수가 적혀 www.acmicpc.net 문제 반지름이 1, 2, ..., N인 원판이 크기가 작아지는 순으로 바닥에 놓여있고, 원판의 중심은 모두 같다. 원판의 반지름이 i이면, 그 원판을 i번째 원판이라고 한다. 각각의 원판에는 M개의 정수가 적혀있고, i번째 원판에 적힌 j번째 수의 위치는 (i, j)로 표현한다. 수의 위치는 다음을 만족한다. (i, 1)은 (i, 2), (i, M)과 인접하다. (i, ..
[BOJ/Gold 3] 백준 16986 인싸들의 가위바위보(C++)
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문제 링크 https://www.acmicpc.net/problem/16986 16986번: 인싸들의 가위바위보 두 사람이 같은 손동작을 내어 무승부가 발생할 경우 경기 진행 순서상 뒤인 사람이 이긴 것으로 간주함에 다시 한 번 유의한다. 구체적으로, 경기 진행 순서는 지우, 경희, 민호 순으로 고정되 www.acmicpc.net 문제 혹시 마지막으로 엠티를 간 것이 언제인가? 엠티를 안간지 꽤 오래됐다면 요즘 유행하는 인싸들의 가위바위보를 모를 것이다. 요즘 인싸들은 엠티에서 평범한 가위바위보를 시시하다는 이유로 더 이상 취급하지 않는다. 대신 가위불바위총번개악마용물공기보스펀지늑대나무사람뱀을 한다. 이 게임의 명칭이 다소 긴 관계로 문제 내에서는 전체 명칭을 적는 대신 이 게임의 또 다른 이름인 인싸 ..
[BOJ/Gold 3] 백준 14676 영우는 사기꾼?(C++)
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문제 링크 https://www.acmicpc.net/problem/14676 14676번: 영우는 사기꾼? 프로그램의 입력은 표준 입력으로 받는다. 입력의 첫 줄에는 건물 종류의 개수 N, 건물 사이 관계의 개수 M, 영우의 게임 정보의 개수 K가 주어진다.(1 ≤ N, M, K ≤ 100,000) 다음 줄부터 M줄에 걸쳐 www.acmicpc.net 문제 영선이와 영우는 최근 ‘우주전쟁’ 이라는 게임을 시작했다. ‘우주전쟁’은 1대1로 하는 RTS(실시간 전략 게임) 게임으로, 각 플레이어는 건물을 건설하고, 건물에서 유닛을 생성하여 싸운다. ‘우주전쟁’은 건물을 짓는 순서가 정해져 있는데, 예를 들어 건물들이 다음과 같은 관계도를 가진다고 할 때, 2, 3번 건물은 반드시 1번 건물이 건설된 상태여..
[BOJ/Gold 3] 백준 13168 내일로 여행(C++)
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문제 링크 https://www.acmicpc.net/problem/13168 13168번: 내일로 여행 첫 번째 줄에는 한국에 있는 도시의 수 N(1 ≤ N ≤ 100)과 1인당 내일로 티켓의 가격 R(1 ≤ R ≤ 1,000,000)이 주어집니다. 두 번째 줄에는 N개의 도시의 이름이 주어집니다. 도시의 이름은 알파벳 대소 www.acmicpc.net 문제 친한 친구인 승현이와 지학이는 여름방학 때 여행을 가기로 계획했습니다. 해외여행은 금전적으로 부담이 많기 때문에 둘은 한국의 여러 도시를 여행하기로 했습니다. 한국에는 N개의 도시가 있으며, 승현이는 이 중 여행할 M개의 도시를 결정했습니다. 여행 경로에서 같은 도시를 여러 번 방문할 수 있으며, 여행을 시작하는 도시와 끝내는 도시는 같습니다. 한..
[BOJ/Gold 3] 백준 12764 싸지방에 간 준하(C++)
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문제 링크 https://www.acmicpc.net/problem/12764 12764번: 싸지방에 간 준하 첫째 줄에 사람의 수를 나타내는 \(N\)이 주어진다. \((1 \le N \le 100,000)\) 둘째 줄부터 \(N\)개의 줄에 걸쳐서 각 사람의 컴퓨터 이용 시작 시각 \(P\)와 종료 시각 \(Q\)가 주어진다. \((0 \le P \lt Q \le 1,000 www.acmicpc.net 문제 현재 대한민국 해군에 소속되어있는 준하는 문제를 풀기 위해 매일같이 사이버 지식 정보방 통칭 싸지방에 다닌다. 그러나 최근 문제가 생겼다. 싸지방에 사람이 몰려 컴퓨터 수가 모자라게 된 것이다. 이런 사태를 도저히 용납할 수 없었던 준하는 곧 전역하는 선임을 설득해 민원을 넣도록 하는 데 성공했다..
[BOJ/Gold 4] 백준 8972 미친 아두이노(C++)
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문제 링크 https://www.acmicpc.net/problem/8972 8972번: 미친 아두이노 요즘 종수는 아두이노를 이용해 "Robots"이라는 게임을 만들었다. 종수는 아두이노 한대를 조정하며, 미친 아두이노를 피해다녀야 한다. 미친 아두이노는 종수의 아두이노를 향해 점점 다가온다. www.acmicpc.net 문제 요즘 종수는 아두이노를 이용해 "Robots"이라는 게임을 만들었다. 종수는 아두이노 한대를 조정하며, 미친 아두이노를 피해다녀야 한다. 미친 아두이노는 종수의 아두이노를 향해 점점 다가온다. 하지만, 미친 아두이노의 움직임은 예측할 수 있다. 게임은 R×C크기의 보드 위에서 이루어지며, 아래와 같은 5가지 과정이 반복된다. 먼저, 종수가 아두이노를 8가지 방향(수직,수평,대각선..