[BOJ/Gold 5] 백준 15971 두 로봇(C++)
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문제 링크 https://www.acmicpc.net/problem/15971 15971번: 두 로봇 2018년 강원도에서 새로운 동굴이 발견되었다. 이 동굴에는 총 N개의 넓은 방이 존재하며 좁은 통로로 서로 연결되어 있는 것으로 밝혀졌다. N개의 방은 1번부터 N번까지의 번호를 붙여 1번 방, 2번 www.acmicpc.net 문제 2018년 강원도에서 새로운 동굴이 발견되었다. 이 동굴에는 총 N개의 넓은 방이 존재하며 좁은 통로로 서로 연결되어 있는 것으로 밝혀졌다. N개의 방은 1번부터 N번까지의 번호를 붙여 1번 방, 2번 방, …, N번 방으로 부른다. 통로는 정확히 N-1개가 발견되었는데, 각각 서로 다른 두 방 사이를 연결시켜 주며 중간에 다른 통로와 이어지는 경우는 없다고 한다. 또한 ..
[BOJ/Gold 5] 백준 14395 4연산(C++)
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문제 링크 https://www.acmicpc.net/problem/14395 14395번: 4연산 첫째 줄에 정수 s를 t로 바꾸는 방법을 출력한다. s와 t가 같은 경우에는 0을, 바꿀 수 없는 경우에는 -1을 출력한다. 가능한 방법이 여러 가지라면, 사전 순으로 앞서는 것을 출력한다. 연산의 아 www.acmicpc.net 문제 정수 s가 주어진다. 정수 s의 값을 t로 바꾸는 최소 연산 횟수를 구하는 프로그램을 작성하시오. 사용할 수 있는 연산은 아래와 같다. s = s + s; (출력: +) s = s - s; (출력: -) s = s * s; (출력: *) s = s / s; (출력: /) (s가 0이 아닐때만 사용 가능) 입력 첫째 줄에 s와 t가 주어진다. (1 ≤ s, t ≤ 109) 출..
[BOJ/Gold 5] 백준 2194 유닛 이동시키기(C++)
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문제 링크 https://www.acmicpc.net/problem/2194 2194번: 유닛 이동시키기 첫째 줄에 다섯 개의 정수 N, M(1 ≤ N, M ≤ 500), A, B(1 ≤ A, B ≤ 10), K(0 ≤ K ≤ 100,000)가 주어진다. 다음 K개의 줄에는 장애물이 설치된 위치(행 번호, 열 번호)가 주어진다. 그 다음 줄에는 시작점의 www.acmicpc.net 문제 스타크래프트와 같은 게임을 하다 보면 어떤 유닛을 목적지까지 이동시켜야 하는 경우가 종종 발생한다. 편의상 맵을 N×M 크기의 2차원 행렬로 생각하자. 또한 각각의 유닛은 크기를 가질 수 있는데, 이를 A×B 크기의 2차원 행렬로 생각하자. 아래는 5×5 크기의 맵과 2×2 크기의 유닛에 대한 한 예이다. S는 시작점을 ..
[BOJ/Gold 5] 백준 1245 농장 관리(C++)
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문제 링크 https://www.acmicpc.net/problem/1245 1245번: 농장 관리 첫째 줄에 정수 N(1 < N ≤ 100), M(1 < M ≤ 70)이 주어진다. 둘째 줄부터 N+1번째 줄까지 각 줄마다 격자의 높이를 의미하는 M개의 정수가 입력된다. 격자의 높이는 500보다 작거나 같은 음이 아닌 정수 www.acmicpc.net 문제 농부 민식이가 관리하는 농장은 N×M 격자로 이루어져 있다. 민식이는 농장을 관리하기 위해 산봉우리마다 경비원를 배치하려 한다. 이를 위해 농장에 산봉우리가 총 몇 개 있는지를 세는 것이 문제다. 산봉우리의 정의는 다음과 같다. 산봉우리는 같은 높이를 가지는 하나의 격자 혹은 인접한 격자들의 집합으로 이루어져 있다. (여기서 "인접하다"의 정의는 X좌..
[BOJ/Gold 5] 백준 1240 노드사이의 거리(C++)
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문제 링크 https://www.acmicpc.net/problem/1240 1240번: 노드사이의 거리 N(2≤N≤1,000)개의 노드로 이루어진 트리가 주어지고 M(M≤1,000)개의 두 노드 쌍을 입력받을 때 두 노드 사이의 거리를 출력하라. www.acmicpc.net 문제 N(2≤N≤1,000)개의 노드로 이루어진 트리가 주어지고 M(M≤1,000)개의 두 노드 쌍을 입력받을 때 두 노드 사이의 거리를 출력하라. 입력 첫째 줄에 노드의 개수 N이 입력되고 다음 N-1개의 줄에 트리 상에 연결된 두 점과 거리(10,000 이하의 정수)를 입력받는다. 그 다음 줄에는 거리를 알고 싶은 M개의 노드 쌍이 한 줄에 한 쌍씩 입력된다. 출력 M개의 줄에 차례대로 입력받은 두 노드 사이의 거리를 출력한다...
[BOJ/Gold 5] 백준 19940 피자 오븐(C++)
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문제 링크 https://www.acmicpc.net/problem/19940 19940번: 피자 오븐 각각의 테스트 케이스마다 5개의 정수를 한 줄에 공백으로 구분해서 출력한다. 이 정수는 입력으로 주어진 시간을 만들기 위해서 ADDH, ADDT, MINT, ADDO, MINO 버튼을 누르는 횟수를 출력한 것이다. 최 www.acmicpc.net 문제 피자를 굽는 전자식 오븐이 있다. 이 오븐에 재료는 넣고 정확히 N분 동안 동작을 시키고자 한다. 그런데 이 오븐에 준비된 버튼은 아래와 같은 동작을 하는 5가지이다. 즉, 각각의 버튼은 동작 시간을 추가시키거나 감소시킨다. 처음에 피자 오븐의 첫 시간은 0분으로 정해져 있다. 시간을 감소시키는 버튼을 눌러서 시간이 0분보다 작아지는 경우에는 0분으로 설..
[BOJ/Gold 5] 백준 2251 물통(C++)
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문제 링크 https://www.acmicpc.net/problem/2251 2251번: 물통 각각 부피가 A, B, C(1≤A, B, C≤200) 리터인 세 개의 물통이 있다. 처음에는 앞의 두 물통은 비어 있고, 세 번째 물통은 가득(C 리터) 차 있다. 이제 어떤 물통에 들어있는 물을 다른 물통으로 쏟아 부 www.acmicpc.net 문제 각각 부피가 A, B, C(1≤A, B, C≤200) 리터인 세 개의 물통이 있다. 처음에는 앞의 두 물통은 비어 있고, 세 번째 물통은 가득(C 리터) 차 있다. 이제 어떤 물통에 들어있는 물을 다른 물통으로 쏟아 부을 수 있는데, 이때에는 한 물통이 비거나, 다른 한 물통이 가득 찰 때까지 물을 부을 수 있다. 이 과정에서 손실되는 물은 없다고 가정한다. 이..
[BOJ/Gold 2] 백준 20061 모노미노도미노 2(C++)
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문제 링크 https://www.acmicpc.net/problem/20061 20061번: 모노미노도미노 2 모노미노도미노는 아래와 같이 생긴 보드에서 진행되는 게임이다. 보드는 빨간색 보드, 파란색 보드, 초록색 보드가 그림과 같이 붙어있는 형태이다. 게임에서 사용하는 좌표 (x, y)에서 x는 행, www.acmicpc.net 문제 모노미노도미노는 아래와 같이 생긴 보드에서 진행되는 게임이다. 보드는 빨간색 보드, 파란색 보드, 초록색 보드가 그림과 같이 붙어있는 형태이다. 게임에서 사용하는 좌표 (x, y)에서 x는 행, y는 열을 의미한다. 빨간색, 파란색, 초록색 보드가 사용하는 좌표는 그 색으로 그림에 적혀있다. 이 게임에서 사용하는 블록은 타일 하나 또는 두 개가 가로 또는 세로로 붙어있는..
[BOJ/Gold 1] 백준 23290 마법사 상어와 복제(C++)
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문제 링크 https://www.acmicpc.net/problem/23290 23290번: 마법사 상어와 복제 첫째 줄에 물고기의 수 M, 상어가 마법을 연습한 횟수 S가 주어진다. 둘째 줄부터 M개의 줄에는 물고기의 정보 fx, fy, d가 주어진다. (fx, fy)는 물고기의 위치를 의미하고, d는 방향을 의미한다. 방향 www.acmicpc.net 문제 마법사 상어는 파이어볼, 토네이도, 파이어스톰, 물복사버그, 비바라기, 블리자드 마법을 할 수 있다. 오늘은 기존에 배운 물복사버그 마법의 상위 마법인 복제를 배웠고, 4 × 4 크기의 격자에서 연습하려고 한다. (r, c)는 격자의 r행 c열을 의미한다. 격자의 가장 왼쪽 윗 칸은 (1, 1)이고, 가장 오른쪽 아랫 칸은 (4, 4)이다. 격자에..
[BOJ/Gold 1] 백준 21611 마법사 상어와 블리자드(C++)
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문제 링크 https://www.acmicpc.net/problem/21611 21611번: 마법사 상어와 블리자드 마법사 상어는 파이어볼, 토네이도, 파이어스톰, 물복사버그, 비바라기 마법을 할 수 있다. 오늘 새로 배운 마법은 블리자드이고, 크기가 N×N인 격자에서 연습하려고 한다. N은 항상 홀수이고, ( www.acmicpc.net 문제 마법사 상어는 파이어볼, 토네이도, 파이어스톰, 물복사버그, 비바리기 마법을 할 수 있다. 오늘 새로 배운 마법은 블리자드이고, 크기가 N×N인 격자에서 연습하려고 한다. N은 항상 홀수이고, (r, c)는 격자의 r행 c열을 의미한다. 격자의 가장 왼쪽 윗 칸은 (1, 1)이고, 가장 오른쪽 아랫 칸은 (N, N)이며 마법사 상어는 ((N+1)/2, (N+1)/..
[BOJ/Gold 5] 백준 16234 인구 이동(C++)
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문제 링크 https://www.acmicpc.net/problem/16234 16234번: 인구 이동 N×N크기의 땅이 있고, 땅은 1×1개의 칸으로 나누어져 있다. 각각의 땅에는 나라가 하나씩 존재하며, r행 c열에 있는 나라에는 A[r][c]명이 살고 있다. 인접한 나라 사이에는 국경선이 존재한다. 모 www.acmicpc.net 문제 N×N크기의 땅이 있고, 땅은 1×1개의 칸으로 나누어져 있다. 각각의 땅에는 나라가 하나씩 존재하며, r행 c열에 있는 나라에는 A[r][c]명이 살고 있다. 인접한 나라 사이에는 국경선이 존재한다. 모든 나라는 1×1 크기이기 때문에, 모든 국경선은 정사각형 형태이다. 오늘부터 인구 이동이 시작되는 날이다. 인구 이동은 하루 동안 다음과 같이 진행되고, 더 이상 ..
[BOJ/Gold 2] 백준 17270 연예인은 힘들어(C++)
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문제 링크 https://www.acmicpc.net/problem/17270 17270번: 연예인은 힘들어 첫 번째 줄에는 약속 장소 후보의 수 V와 약속 장소를 연결하는 총 길의 수 M이 주어진다. (2 ≤ V ≤ 100, 1 ≤ M ≤ 1,000) 그리고 다음 M개의 각 줄에는 a, b, c 가 주어진다. a, b는 길의 시작과 끝이 www.acmicpc.net 문제 연예인 김영광을 너무 닮아서 길거리에서 매번 사진이 찍히는 지헌이는 사람들에게 노출되는 것을 매우 꺼려한다. 하지만 친구인 성하와 약속을 하면 성하는 매번 늦기 때문에 길거리에 나온 지헌이는 매번 성하를 기다린다. 약속 장소에서 성하에게 전화를 하면 매번 “가는 중” 이라는 대답만 듣고 기다리는 동안 길거리에서 사람들에게 사진을 찍히는..
[BOJ/Gold 3] 백준 14890 경사로(C++)
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문제 링크 https://www.acmicpc.net/problem/14890 14890번: 경사로 첫째 줄에 N (2 ≤ N ≤ 100)과 L (1 ≤ L ≤ N)이 주어진다. 둘째 줄부터 N개의 줄에 지도가 주어진다. 각 칸의 높이는 10보다 작거나 같은 자연수이다. www.acmicpc.net 문제 크기가 N×N인 지도가 있다. 지도의 각 칸에는 그 곳의 높이가 적혀져 있다. 오늘은 이 지도에서 지나갈 수 있는 길이 몇 개 있는지 알아보려고 한다. 길이란 한 행 또는 한 열 전부를 나타내며, 한쪽 끝에서 다른쪽 끝까지 지나가는 것이다. 다음과 같은 N=6인 경우 지도를 살펴보자. 이때, 길은 총 2N개가 있으며, 아래와 같다. 길을 지나갈 수 있으려면 길에 속한 모든 칸의 높이가 모두 같아야 한다...
[BOJ/Gold 2] 백준 17837 새로운 게임 2(C++)
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문제 링크 https://www.acmicpc.net/problem/17837 17837번: 새로운 게임 2 재현이는 주변을 살펴보던 중 체스판과 말을 이용해서 새로운 게임을 만들기로 했다. 새로운 게임은 크기가 N×N인 체스판에서 진행되고, 사용하는 말의 개수는 K개이다. 말은 원판모양이고, 하 www.acmicpc.net 문제 재현이는 주변을 살펴보던 중 체스판과 말을 이용해서 새로운 게임을 만들기로 했다. 새로운 게임은 크기가 N×N인 체스판에서 진행되고, 사용하는 말의 개수는 K개이다. 말은 원판모양이고, 하나의 말 위에 다른 말을 올릴 수 있다. 체스판의 각 칸은 흰색, 빨간색, 파란색 중 하나로 색칠되어있다. 게임은 체스판 위에 말 K개를 놓고 시작한다. 말은 1번부터 K번까지 번호가 매겨져 ..
[BOJ/Gold 2] 백준 17780 새로운 게임(C++)
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문제 링크 https://www.acmicpc.net/problem/17780 17780번: 새로운 게임 재현이는 주변을 살펴보던 중 체스판과 말을 이용해서 새로운 게임을 만들기로 했다. 새로운 게임은 크기가 N×N인 체스판에서 진행되고, 사용하는 말의 개수는 K개이다. 말은 원판모양이고, 하 www.acmicpc.net 문제 재현이는 주변을 살펴보던 중 체스판과 말을 이용해서 새로운 게임을 만들기로 했다. 새로운 게임은 크기가 N×N인 체스판에서 진행되고, 사용하는 말의 개수는 K개이다. 말은 원판모양이고, 하나의 말 위에 다른 말을 올릴 수 있다. 체스판의 각 칸은 흰색, 빨간색, 파란색 중 하나로 색칠되어있다. 게임은 체스판 위에 말 K개를 놓고 시작한다. 말은 1번부터 K번까지 번호가 매겨져 있고..